Numero 2 del 2014
Piccoli stereotipi screscono
Testi pagina 19
17Febbraio 2014
mentre insieme alle madri si dedicano più spesso ai giochi
di ruolo (25%), al disegno (71,8%), ai giochi in attività do-
mestiche (54,7%) e ai giocattoli in generale (43,1%).
Ne consegue che la scelta dei giochi preferiti dai bam-
bini e dalle bambine è fortemente influenzata dall’offerta
di gioco da parte dei genitori. Tra i 6 e i 10 anni i maschi
giocano infatti soprattutto a pallone (74,2%), ai videogio-
chi (65,8%), fanno giochi di movimento (51,1%), con le au-
tomobiline e i trenini (51,1%), mentre le preferenze delle
bambine vanno al disegno (77,7%), alle bambole (67,6%),
ai giochi di movimento (64,1%) e ai videogiochi (47,5%).
Certamente la scelta dei bambini e delle bambine è
influenzata anche dalla caratterizzazione di genere con-
tenuta nei giochi. In generale, si può osservare una mag-
giore polarizzazione di genere nei giochi che richiedono
l’assunzione di un ruolo sociale o che ricreano un’ambien-
tazione storica, mentre è più frequente trovare giochi neutri
e praticati da tutti dove si richiedono soprattutto abilità di
calcolo, linguistiche e di relazione.
Un caso di particolare sbilanciamento di genere al maschi-
le si può osservare ad esempio nei videogiochi i quali, tra
l’altro, rappresentano un importante canale di alfabetizza-
zione alle nuove tecnologie per i giovani. Come si può os-
servare anche dall’esperienza diretta, l’uso dei videogiochi
è una prerogativa maschile per il 28,6% dei maschi contro
il 14,8% delle femmine, con un picco nella fascia di età tra
gli 11 e i 14 anni (l’83,5% dei ragazzi contro il 66,4% delle
coetanee).
D’altronde tale caratterizzazione di genere non può stupire se
si pensa alla tipologia di offerta dei più famosi videogames. Ba-
sta a tal proposito osservare le copertine di quelli più famosi
dove gli stereotipi di ruolo sono particolarmente marcati.
Un’analisi di genere sulle caratteristiche fisiche e di ruolo
dei protagonisti dei videogames condotta negli USA con-
ferma questa tendenza: su 67 personaggi analizzati, 55
erano uomini vestiti o parzialmente vestiti contro 12 donne.
Gli uomini erano sempre protagonisti (19 personaggi),
antagonisti (21), supporter (17), eroi (23), cattivi (23). Il
ruolo comunque minoritario delle donne si esprimeva nel
ruolo della supporter (13), abbinato o alternato con quello
dell’assistente (8) e della persona salvata (5).
Non stupisce a questo punto che ci siano delle ricadute
di genere anche nelle opportunità lavorative nel settore:
a livello mondiale la maggior parte dei programmatori di
videogames sono infatti uomini, mentre le donne occupa-
te nell’industria dei videogames rappresenta solo il 16,4%
(Haines, 2004).
Una situazione più equilibrata si può invece osservare in-
vece nei giochi da tavolo:
• il 39% dei maschi e il 38% delle femmine tra i 6 e i 13 anni
preferiscono giochi da tavolo
• tra i ragazzi da 11 a 13 anni il 37% dei padri più fre-
quentemente fa giochi da tavolo (monopoli, dama...) con
i propri figli siano essi maschi che femmine
La scelta del gioco e delle persone con le quali condividerlo
ha dunque delle importanti ricadute nella definizione dell’i-
dentità di genere dei bambini e delle bambine. I genitori
hanno quindi delle grandi responsabilità nell’offerta di gioco
ai propri figli e figlie e possono influenzare in modo significa-
tivo la loro capacità di costruire poi in età adulta dei rapporti
con l’altro sesso improntati ad una maggiore parità. ä
Giovanna Badalassi, Well_B_Lab*
giovanna.badalassi@wellblab.it
Fonti:
Addabbo, T. & M.L. Di Tommaso (2011) “Children’s Capabilities and Family
Characteristics in Italy: Measuring Imagination and Play”, Chapter 7 in
Jerome Ballet, Mario Biggeri and FlavioComim (editors) (2011), Children
and the Capability Approach, New York, Palgrave Macmillan, ISBN: 978-0-
230-28481-4, 2011.
Istat (2011) “Infanzia e vita quotidiana”, Statistiche Report
Peng, W. &Mou, Y. (2009) “ Gender and racial stereotypes in popular
videogames”- University of Cambridge, MA and Michigan State University – USA